知识付费中的付费产品,怎样可以有效防止购买用户二次出售?-苍鲸创行不如先去想一想用户为何要去二次贩售,以及为何有人会买二次贩售的内容,还应该扩大一下范围,把知识付费改成内容消费,音乐游戏电影文章都可以算在内。

第一个原因就是定价。

第二个原因应该是用户习惯。

第三个可能是用户二次贩售的成本过低,收益相对成本而言很高。

关于定价这个大家都能认识到的问题,就以我自身的经历而言,定价算高,也不算高。对在学校的穷学生来说(这群人还是内容消费的主要用户之一),一顿饭10块,一个月可能还花不到1000块,你让他花100块去买一个游戏,买一些电子书,看场电影,是真的不便宜。但参加了工作,一天随便干什么都能有几百块的收入,这时候再看100块已经不算钱了,而且内心已经把自己的时间和金钱直接划了等号,也就很乐意支持正版,乐意花点小钱省时间。

学生没收入,也就不认为自己的时间值钱,所以愿意花时间来省钱,参加工作以后心态发生了如此大的转变,却和学生时代花同样的钱购买同样的东西,这看起来正常,但企业真的考虑到两种用户截然不同的心理了吗?

我认为想解决用户二次贩售的问题,应该从根本上实现动态定价。或者说让那些对价格敏感的用户,使用某种方式获得优惠。

中国的电商领域已经很好的实现了动态定价,不论是双十一还是拼多多,大家付着不一样的钱,却获得了相差不算太多的服务,有人追求性价比,有人追求服务质量,创维和创维新品都很好的满足了他们。

steam其实也把动态定价做的很不错,游戏刚发售的时候最贵,过几个月打个7折,再过几个月打5折,再加上时不时的各种促销,基本上对价格敏感的玩家都可以通过等待来获得理想的优惠,steam已经通过动态定价打败了盗版。

还有一种完全动态定价的产品,就是直播,它有这么几个特点:用户随意取用,用户随意付费,用户在消费结束后无法获得任何“实体”。反观在大量内容消费的产品中,用户都获得了一些实体,比如一些文字,一款游戏,一段音乐。但这些不过是用户可以保存到本地的代码而已,和直播里的代码又有什么不同呢?

如果你看到这里,脑海中应该已经有那么一个若隐若现,看起来似乎十分美好的框架了,好像就是完美的内容消费逻辑。具体会存在的问题就不考虑了,因为这个框架目前并不能实现,直接证据就是大部分主播需要设法引导用户打赏,设法激励用户打赏,这说明目前的用户心理还没有到位。

一步到位不可能,但可以慢慢走,核心思想还是动态定价,问题就转变成了如何确定用户消费水平。

很直接的,知乎去学校里做地推活动,就用平台代金券做奖品,去学校里做校招,也用代金券做奖品,还可以做学生身份认证,然后给个打折特权。这些手段都可以实现分阶段定价。

关于这个学生身份认证,我有一个很有趣的想法,就是做电商导流,不过是完全不赚钱的导流,导去一个学生用品的淘宝店,按淘宝平均价卖一些学生常用的比如小桌子之类的用品,消费金额累计到一定数量之后可以获得一年的打折权限,明年还需要继续买,这样既认证了学生身份,也可以稳定电商流水。



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